ARCHICAD: REVDALING GDL: Ohjelmointi Arkkitehdin Ainutlaatuisille Haasteille

ARCHICAD: REVDALING GDL: Ohjelmointi Arkkitehdin Ainutlaatuisille Haasteille
ARCHICAD: REVDALING GDL: Ohjelmointi Arkkitehdin Ainutlaatuisille Haasteille

Video: ARCHICAD: REVDALING GDL: Ohjelmointi Arkkitehdin Ainutlaatuisille Haasteille

Video: ARCHICAD: REVDALING GDL: Ohjelmointi Arkkitehdin Ainutlaatuisille Haasteille
Video: Messutalon arkkitehti kertoo suunnittelusta 2024, Huhtikuu
Anonim

Tämä asiantuntijamateriaali jatkaa artikkelisarjaa "ARCHICAD: Uudelleen löytäminen", joka alkoi joulukuussa 2016 Vladimir Savitskin artikkelilla "Rakenteiden luominen ja työpiirustusten poimiminen mallista" ja jatkoi sitten Svetlana Kravchenkon julkaisuilla "ARCHICAD": Uudelleen löytäminen. Visualisointi - uusia mahdollisuuksia arkkitehdille "ja Alexander Anishchenko" TEAMWORK: tehokas tiimityö askel askeleelta ". Sykli on suunniteltu auttamaan käyttäjiä vapauttamaan ARCHICADin kaikki mahdollisuudet®… Pyysimme arkkitehtejä jakamaan henkilökohtaisen kokemuksensa ohjelman käytöstä epätyypillisten lähestymistapojen, vähän tutkittujen toimintojen ja uusien ominaisuuksien avulla, joista monet käyttäjät eivät edes tiedä. ARCHICAD-sovelluksen kehittäjinä olemme varmoja, että vain tuotteen syvällinen tuntemus voi paljastaa tuotteen täyden arvon ja vaikuttaa ratkaisevasti suunnittelijan työn tuloksiin, nopeuteen ja laatuun. Pidätkö myös "lukemattomista poluista"? Onko sinulla kokemusta epätyypillisten lähestymistapojen käytöstä työskenneltäessä ARCHICADin kanssa, älä käytä säännöllisesti sovelluksen tunnetuimpia ominaisuuksia? Kutsumme mielellämme uudet kirjoittajat yhteistyöhön: [email protected]. Harjoittava arkkitehti Svetlana Kravchenko kertoo:

zoomaus
zoomaus

Varmasti monet teistä ovat kuulleet GDL: stä ARCHICADissa, mutta kaikki eivät vielä osaa käyttää sitä työssä. Ottaen huomioon tämän ominaisuuden uskomattoman hyödyllisyyden sekä ensimmäisen aiheeseen liittyvän ensimmäisen verkkoseminaarin jälkeiset monet kysymykset päätin mennä tarkemmin siihen, kuinka pieninkin tieto siitä voi auttaa paljon päivittäisessä työssä arkkitehti.

Aloitetaan perusasioista GDL (Geometric Description Language) on BASIC-tyyppinen ohjelmointikieli, joka on suunniteltu toimimaan ARCHICAD-ympäristössä. Siinä kuvataan 3D-kiinteät rungot (kuten ovet, ikkunat, huonekalut) ja 2D-symbolit pohjapiirrosikkunassa. Näitä esineitä kutsutaan kirjaston ominaisuuksiksi.

Niille, jotka ovat ainakin vähän perehtyneitä ohjelmointiin, tämän kielen hallitseminen ei ole vaikeaa. Riittävän halun mukaan GDL: n tutkiminen on kuitenkin sellaisen ihmisen valta, joka on kaukana tästä ympäristöstä. Jokainen arkkitehti on opiskellut geometriaa ja kuvailevaa geometriaa aikanaan, hänellä on erinomainen tilavuusajattelu, ja tämä on jo puolet menestyksestä. Sinun ei tarvitse yrittää välittömästi kirjoittaa monimutkaisia esineitä, kannattaa aloittaa geometristen perusmuotojen ja muotojen kanssa; Paljon tietoa voidaan saada tutkimalla muiden kirjastokohteiden skriptejä. Tärkein tietolähde on GDL-käyttöopas, johon pääsee itse ARCHICADin Ohje-valikon kautta. Joten miksi arkkitehti voi hyötyä tiedosta GDL: stä? Esimerkiksi toisin kuin Grasshopper, jolla voit luoda monimutkaisia rakenteita, GDL on yksinkertaisesti välttämätön erilaisten merkkien ja huomiotekstien kirjoittamiseen sekä erikoiskomponenttien luomiseen muille kirjaston ominaisuuksille tai työkaluille. Yksi ensimmäisistä GDL-sovelluksistani työssäni oli erityisen paneeliluukun luominen, joka kokoa muutettaessa ei skaalautunut kaikkiin suuntiin, vaan muutti vain paneelin mittoja. Kihara kehyksen paksuus ja valjaiden leveys pysyivät muuttumattomina. Myös arkkitehdit haluavat usein lisätä joitain yksinkertaisia toimintoja vakiokirjastojen olemassa oleviin kohteisiin - ja tämä on tärkein syy, miksi he alkavat syventyä GDL: ään. Tietysti tieto GDL: stä ei ole välttämätöntä, ja monet näistä tehtävistä voidaan suorittaa tavallisilla työkaluilla. Voit esimerkiksi rakentaa täytteitä laatoilla ja tallentaa ne erityiseksi ovilehdeksi. Jos sinulla on vain muutama näistä epätyypillisistä ovista, se on vielä nopeampi. Mutta jos projektissasi on paljon samanlaisia erikokoisia ovia ja niiden leveys muuttuu työn aikana, erityisen paneelin kirjoittaminen GDL: ään nopeuttaa ja yksinkertaistaa työtä huomattavasti. Geometrinen kuvaus tarkoittaa, että mikä tahansa mahdollinen muoto voidaan kirjoittaa tekstiin mittojen tai koordinaattien mukaan. 3D-komentosarjassa on lohko komentoja avaruudellisille muodoille, kuten: - BLOCK ja TIILI - kolmiulotteisesti rakennettu suuntaissärmiö, jonka alkupiste on koordinaattijärjestelmän kohdassa 0 LOHKO a, b, c BRICK a, b, c

zoomaus
zoomaus

- SYLINTA - sylinteri Z-akselia pitkin, korkeus h ja säde r SYLINTI h, r

- PALLO - pallo, jonka keskellä on alkupiste ja säde r SPHERE r

zoomaus
zoomaus

Ellipsi ja kartio kuvataan samalla tavalla. Seuraava lukulohko on jo monimutkaisempi - nämä ovat erilaisia prismoja. Ne kuvataan joukolla pistekoordinaatteja. Yksinkertaisin prisma määräytyy pisteiden lukumäärän (n), korkeuden (h) ja kaikkien pisteiden koordinaattien järjestyksen mukaan. PRISM n, h, x1, y1, … xn, yn

Prismaa on monia muunnelmia. Seuraava näkymä, PRISMA_, antaa sinun ilmoittaa tilakoodit pisteiden koordinaatteille, jotka määrittävät kasvojen ja reunojen näkyvyyden, ja voit myös luoda kaarevia prismoja ja rei'illä varustettuja prismoja (katso viitekirjan kohta Tilakoodit). Toinen tyyppi, BPRISM_, luo Y-akselin ympäri kiertyneen prisman. FPRISM_ rakentaa prisman, jonka yläosassa on viiste tai filee.

zoomaus
zoomaus

On olemassa useita komentoja, jotka kuvaavat monimutkaisempia polyline-pohjaisia muotoja: PURISTA, PYRAMIDI, KÄÄNNÖT, SÄÄDETTY, LAKAISU, PUTKI, PAHVIT, MASSA. Niiden kuvaus ja esimerkkejä löytyy viitteestä. 2D-komentosarjassa muodot kuvataan muilla komennoilla: viiva, ympyrä, suorakulmio, sylinterilinja, rivi. Mutta voit myös rekisteröidä komennon projektion rakentamiseksi 3D-komentosarjalta.

2D- tai 3D-muotojen luominen on vain osa GDL: n toiminnallisuutta. Jos tarvitset vain taulukon, sen rakentaminen on helpompaa itse ARCHICADin työkaluilla. Kohde kirjoitetaan siinä tapauksessa, että tarvitaan jonkinlainen parametrisointi: kyky valita erityyppisiä pöydänjalkoja, jalkojen lukumäärä, muuttaa pöydän kokoa säilyttäen jäljellä olevat mitat, laskea puutavaran valmistus, paino ja kustannukset. Kohde ei saa sisältää lainkaan geometriaa, vaan suorittaa vain laskutoimituksia. Tätä varten käytetään myös ohjauslausekkeita (ohjausoperaattoreita), kuten silmukoita, ehdollisia lauseita, jotka viittaavat tiettyyn kohtaan koodissa (aliohjelma). On parasta tutustua sykleihin ja olosuhteisiin heti alussa - niitä käytetään usein. Joten kaikilla alla olevilla esimerkeillä on ehdollisia lauseita. ESIMERKKI # 1 - kohteen kierto Suunnittelijat haluavat usein tehdä esineestä käännettävän. Tämän yksinkertaisen esimerkin avulla tarkastelemme kirjastokohteen rakennetta sekä GDL Object Editorin pääikkunoita. Jos haluat avata minkä tahansa projektitilassa olevan objektin (jos kehittäjä ei ole asettanut siihen salasanaa), sinun on valittava se ja painettava näppäinyhdistelmää Ctrl + Vaihto + O. Toinen tapa on käyttää Tiedosto> Kirjastot ja objektit> Avaa objekti -valikkoa. Jos objektia ei ole valittu tällä hetkellä, avautuu ikkuna objektin valitsemiseksi. Lisätään esimerkiksi kierrosparametrit kaihdinsäleikköön (kuva 1).

zoomaus
zoomaus

Joten olemme avanneet GDL Object Editor -ikkunan (kuva 2). Vasemmassa yläkulmassa on ikkuna eri näkymien katseluun, kuten tavallisessa objektiparametrien ikkunassa; jopa vasemmalla ovat painikkeet näkymän valitsemiseksi - suunnitelma, korkeus, 3D-ikkuna ja esikatselu. Alla on painikkeet parametritaulukoiden, tietoluetteloiden ja komentosarjojen avaamiseksi. Komentosarjat voidaan avata kahdella tavalla: napsauta komentosarjan nimen sisältävää painiketta - avaa samassa ikkunassa, napsauta oikealla olevaa painiketta ikkunakuvakkeella - komentosarja avautuu erillisessä ikkunassa. Tämä voi olla hyödyllistä nähdäksesi eri komentosarjat samanaikaisesti (kuva 3).

zoomaus
zoomaus

Kaikkien komentosarjojen ikkunan yläosassa on erittäin välttämätön tarkistuspainike: kun napsautat sitä, editori kehottaa sinua, jos komentosarjassa on virheitä. Viesti sisältää virheen syyn ja rivinumeron, josta virhe löydettiin. "Tiedot" -osiossa voit valita objektin alatyypin: mukautettu ovilehti, ovenkahva, verhoseinän kehys ja niin edelleen. Joten erikoiskohteet (kynä, kangas, kehys) ilmestyvät vastaavaan ikkunaan näiden elementtien valitsemiseksi. Kun 2D-tyyppi valitaan, objektissa ei ole ikkunoita 3D-geometriaa varten. Siellä voit myös valita tyypit eri merkkeille - solmu, leikkeet, johtajatekstit, vyöhykkeet; ne näkyvät myös omissa työkaluissaan. Tässä osassa voit täyttää objektin kuvauksen ja valita salasanan. Lisäksi - "Parametrit", jossa kaikki tässä objektissa käytetyt tiedot, joita voidaan muuttaa projektin parissa, esitetään taulukon muodossa. Tässä meidän on lisättävä käännösten parametreja, joita käytämme myöhemmin.

zoomaus
zoomaus

Paina pöydän yläpuolella olevaa Uusi-painiketta (kuva 4). Näkyviin tulee uusi rivi, jossa sinun on täytettävä sarakkeet. Ensimmäinen näistä sarakkeista on Muuttuja. Tässä kirjoitetaan muuttujan nimi, jota käytetään skripteissä, latinaksi ja ilman välilyöntejä. Sinun on nimettävä se niin, että se on helppo muistaa ja samalla on helppo ymmärtää, mistä tämä muuttuja on vastuussa. Meidän tapauksessamme meidän on luotava kaksi muuttujaa kiertokulmien arvolle X- ja Y-akseleilla (kohdetta voidaan kiertää Z-akselin ympäri joka tapauksessa suunnitelmassa). Päätin nimetä ne kulmat_x ja kulmat_y. Seuraavassa sarakkeessa sinun on valittava tietotyyppi. Vaihtoehdot on esitetty taulukossa 1.

zoomaus
zoomaus

Kahta viimeistä tyyppiä ei käytetä objektin rakentamisessa, mutta niitä tarvitaan objektin parametrien ikkunan luettelon selkeyden ja järjestyksen lisäämiseksi. Tarvitsemme kulman - tämä on taulukon toinen kuvake. Kolmas sarake on Nimi. Täällä voit kirjoittaa ilman sääntöjä millä tahansa kielellä, mitä tarkalleen haluamme nähdä myöhemmin objektiparametrit-ikkunassa. Ja viimeinen sarake on Arvo. Nyt voit jättää 0 tähän: tämä arvo muuttuu milloin tahansa sekä komentosarjassa että itse objektin parametreissa. Kuva 2 näyttää, miten kaksi uutta vaihtoehtoa näyttää GDL Object Editor -ikkunassa. 5. Siirrä viiva sopivaan paikkaan rivin alussa olevilla nuolilla.

zoomaus
zoomaus

Sitten sinun on tallennettava objekti uudella nimellä, koska vakiokirjasto on kovakoodattu säilöön, etkä voi korvata siinä olevia esineitä. Objektin parametrit -ikkuna näyttää nyt tältä (kuva 6).

zoomaus
zoomaus

On olemassa kaksi uutta parametria, joiden arvoa voidaan muuttaa milloin tahansa. Mutta nyt mitään ei tapahdu, koska niitä ei ole vielä kirjoitettu. Nyt sinun on avattava 3D-komentosarjaikkuna. Tässä on täydellinen kuvaus 3D-mallin rakentamisesta annettujen parametrien perusteella. Lisäksi objektiin voidaan sijoittaa erilaisia makroja. Ennen kaikkia rakenteita sinun on kierrettävä koordinaatistoa, johon objekti rakennetaan. Tässä on tärkeää ymmärtää seuraava logiikka: kaikki pyöritykset, liikkeet ja skaalaukset tapahtuvat eri tavalla kuin itse ARCHICADissa työskenneltäessä. Emme ota elementtiä ja kierrä sitä, vaan kierrämme globaalia koordinaatistoa (muutoksen jälkeen siitä tulee paikallinen) edessä rakennetaan esine. Siirrä (ADD-komento), Kierrä (ROT), Skaalaa (MUL) ovat koordinaatistojärjestelmän muunnoskomentoja. Muut muunnokset voidaan poistaa komentosarjasta yksi kerrallaan, useita kerralla tai poistaa kaikki kerralla. Käsikirjassa kuvataan kaikki tämä riittävän yksityiskohtaisesti ja esimerkkein. Kuvassa 1 on esimerkki koordinaattijärjestelmän siirtämisestä 3D-avaruudessa kolmea akselia pitkin. 7. LISÄÄ a, b, c

zoomaus
zoomaus

Joten ennen kaikkia rakenteita pyöritämme koordinaatistoa ensin pitkin yhtä, sitten pitkin toista akselia. Kierto X-akselia pitkin suoritetaan ROTX alphax -komennolla, jossa alfax on kiertokulma vastapäivään; kirjainten sijaan sinun on syötettävä aiemmin luotu muuttuja. Kierto Y-akselia pitkin suoritetaan samalla tavalla (kuva 8).

zoomaus
zoomaus

Nyt voit asettaa eri kiertokulmat - ja 3D-mallin muutokset tapahtuvat vasemmassa yläkulmassa sijaitsevassa näkymässä (kuva 9).

zoomaus
zoomaus

Nyt voit asettaa eri kiertokulmat - ja 3D-mallin muutokset tapahtuvat vasemmassa yläkulmassa sijaitsevassa näkymässä (kuva 9). Mutta 2D: ssä ei vielä tapahdu mitään. 2D-komentosarjassa objekti rakennetaan erillisillä viivoilla ja viivoilla, joten kohteen piirtäminen suunnitelmassa on monta kertaa nopeampi. Yhdessä paikassa tämä on huomaamatonta, mutta jos projektissa on satoja tällaisia ritilöitä, jarrutus on merkittävää. Voit laskea näiden viivojen pisteiden koordinaatit ja piirtää ne samalla tavalla kuin ne näyttäisivät käännetyn kohteen projektiossa, mutta tämä ei ole kovin yksinkertaista eikä kovin nopeaa. Tässä ristikossa ehdotan seuraavaa ratkaisua: jos X: n tai Y: n kulmat eivät ole yhtä suuria kuin nolla, 2D-komentosarjassa oleva objekti, eli suunnitelma, renderoidaan 3D-mallin projektiona, ja muuten vanhalla tavalla. 2D-komentosarjan mallin projektio rakennetaan PROJECT2 projection_code, angle, method -komennolla. Voit lukea mitä projektion_koodi, kulma, menetelmä tarkoittavat viitekirjasta, mutta tutustumme tärkeämpään komentoon IF - THEN - ELSE - ENDIF -ohjauslausekkeiden osasta. Nämä ovat ehdollisia lauseita, jotka auttavat sinua rakentamaan edellisen kappaleen ehdollisen lausekkeen. Kuvassa 10 Olen korostanut lisätyt komennot 2D-komentosarjassa ja lisännyt "käännös" punaisella oikealle.

zoomaus
zoomaus

Nyt sinun tarvitsee vain tallentaa objekti ja voit käyttää sitä (kuva 11). Tämän menetelmän etuna muunnokseksi morfiksi on, että objekti pysyy parametrisena, se voidaan lukea spesifikaatioista, siinä voit muuttaa säleiden mittoja, kehyksen kokoa ja kaikkea muuta, mikä oli alkuperäisessä objektissa.

zoomaus
zoomaus

Joten yksityiskohtaisesti, käyttämällä tätä esimerkkiä, tutkimme GDL Object Editorin pääikkunat ja komentosarjat. Jos kiertämistä varten valitsemallasi objektilla ei ole parametreja luettelon muodossa, kuten tässä ristikossa, vaan kuvien ja kaavioiden muodossa, tämä tarkoittaa, että kehittäjä on kirjoittanut myös graafisen käyttöliittymän. Useimmiten standardilista parametreilla on piilotettu, kuten kuvassa. 12: Parametrisivujen avattavassa luettelossa ei ole "Kaikki parametrit" -osaa.

zoomaus
zoomaus

Tässä tapauksessa sinun on mentävä parametrien komentosarjaan ja löydettävä komento, joka piilottaa kaikki parametrit (kuva 13). Tämä komentosarja kuvaa kaikki parametreihin vaikuttavat toiminnot: - vaihtoehtojen tai mahdollisten arvojen alueiden (VALUES) määrittely; - kaikki laskelmat, joiden tulos määritetään parametrille (PARAMETRIT); - parametrien piilottaminen tai lukitseminen (HIDEPARAMETER, LOCK).

zoomaus
zoomaus

HIDEPARAMETRIT KAIKKI -rivi voidaan yksinkertaisesti poistaa tai lisätä "!" -Merkki rivin alkuun, jotta se olisi lukukelvoton (GDL-syntaksin mukaan huutomerkillä alkavaa riviä pidetään kommenttina. Kirjoitan lisäksi käännökset kuvakaappauksissa "!" -merkin jälkeen). Tämän jälkeen rivi "Kaikki parametrit" ilmestyy parametrisivuluetteloon, ja valitsemalla sen näet vakioluettelon parametreineen, joiden joukossa on uusia rivejä kiertämistä varten. ESIMERKKI # 2 - teksti symbolilla Otan seuraavan esimerkin nykyisestä projektista. Kun työskenneltiin monikerroksisen asuinrakennuksen suunnitelman kanssa, ilmastointilaitteiden ulkoyksiköihin vaadittiin kirjain "K" - niin, että se sijaitsi aina pystysuunnassa. Tietysti kirje olisi voitu yksinkertaisesti lisätä päälle tekstillä tai ulkoisella kirjoitustekstillä, mutta sitten, kun ilmastointilaitetta käännettiin, tekstiä on ehkä pitänyt siirtää myös. Aluksi lisäsin neljä uutta parametria (kuva 14):

zoomaus
zoomaus

1. Näytä teksti: parametrityyppi on looginen arvo, joka tarkoittaa kahta mahdollista arvoa: 0 (ei) ja 1 (kyllä). Näin teksti voidaan kytkeä päälle tai pois päältä.

2. Erikoisteksti: parametrityyppi - teksti. Voit kirjoittaa minkä tahansa tekstin symboliin (aion käyttää yhtä kirjainta niin, että se mahtuu ilmastointilohkon suorakulmioon).

3. Fontti: tyyppi - teksti. Huomaa, että joidenkin tämän muuttujan kirjoitustyyppien avulla voit valita fontin arvot sarakkeesta tietokoneeseen asennettujen luettelosta. "Fonttype" kutsuu tätä luetteloa automaattisesti, mutta jos kirjoitan "fontefont" tai vain "font", minun on kirjoitettava fontin nimi manuaalisesti. Huomasin tämän hetken sattumalta yhdessä standardikohteissa.

4. Tekstikynä: tyyppi - kynä. No, kaikki on täällä selvää.

Katsotaan nyt kuvakkeita, joita napsautin rivien alussa. Ensimmäisellä rivillä on painettu kuvake

Image
Image

mikä tarkoittaa rohkeaa - lihavoitua. Eli tämä objektiparametrit-ikkunan rivi on lihavoitu. Kolmella muulla on kuvake

Image
Image

… Tämä tarkoittaa, että nämä rivit sijoitetaan ensimmäisen rivin pudotusvalikkoon. Kuvassa 15 on kuvakaappaus, joka kuvaa sen ulkonäköä objektiparametreissa. Aluksi lisäsin neljä uutta parametria (kuva 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
zoomaus
zoomaus

Ja kuvassa. 16 - mitä lisäsin 2D-skriptiin (perinteisesti käännöksellä ja kommenteilla).

zoomaus
zoomaus

Kuva. 16. Lisättiin rivejä 2D-komentosarjaan Seuraavassa kuvakaappauksessa (kuva 17) selkeyden vuoksi olen sävyttänyt erityyppisiä sanoja / komentoja / muuttujia.

zoomaus
zoomaus

Kohde on valmis (kuva 18).

zoomaus
zoomaus

Ja jos en kirjoittanut viivoja kiertämällä ja skaalattaen, esine näyttäisi kuviosta. 19.

zoomaus
zoomaus

ESIMERKKI # 3 - yksityiskohdat Projektin työn yksinkertaistamiseksi, kun kirjoitat objektia, voit lisätä tekstiparametrin, jossa on useita vaihtoehtoja yksityiskohdille (yksinkertainen, keskitaso, yksityiskohtainen). Ja kun lisäät erilaisia pieniä osia 3D-komentosarjaan, lisää tyypin ehto: jos yksityiskohtien taso = "yksityiskohtainen", niin (rakennusosien kuvaus) ehdon loppu Yleiset muuttujat ansaitsevat erityistä huomiota. Ne ovat 40 sivua pitkä käyttöoppaassa, ja ne on ryhmitelty aiheen mukaan helpottamaan hakua. Edellisessä esimerkissä käytin projektissa joitain kohteen suuntaustietoja. Samassa viitekäsikirjan osassa on globaalit muuttujat objektin sijainnin koordinaateille - niitä käytetään luomaan objekteja, kuten johtaja, jolla on koordinaatit tai korkeudet osassa / korkeudessa. Hyvin usein käytetään GLOB_SCALE - piirustuksen mittakaava (riippuu näkymästä nykyisen ikkunan mukaan), asteikolla 1: 100 se on 100, asteikolla 1:20 se on 20. Se käytetään useimmiten fonttikoon muuntamiseen mallimittareiksi tai päinvastoin. Tätä parametria voidaan myös käyttää "ripustamaan" suunnitelman näyttövaihtoehtoja. Kirjoita esimerkiksi penkille 2D-skriptiin seuraava:

JOS MAAILMANLAAJUUS <100 SITTEN ! jos asteikko on suurempi kuin 1: 100, niin
PROJEKTI 2 3, 270, 2 ! rakentaa projektio 3D-mallista
MUU ! muuten
LOPPU JOS ! kunnon loppu

Joten pääsuunnitelmassa mittakaavassa 1: 500 penkit näytetään suorakulmioina, ja suuremmalla osalla piirretään yksityiskohtainen projektio. Vastaavaa tekniikkaa, mutta kolmiulotteista mallia, käytetään tavallisissa puissa - jos otat automaattisen kruunutyypin valintaruudun käyttöön. Tietyllä etäisyydellä kamerasta kruunun tyyppi muuttuu yksityiskohtaisesta yksinkertaiseksi ja yksinkertaisesta ellipsiksi. On totta, jotta objektin komentosarjat voidaan lukea uudelleen, sinun on tehtävä jotain niiden kanssa - esimerkiksi perspektiivin muuttamisen, kaikkien puiden korostamisen jälkeen, avaa kohteen parametrit -ikkuna ja napsauttamalla OK, muuttamatta mitään. tai napsauta kannen vaihto -valintaruutua ja poista valinta.

Haluan näyttää sen käyttämällä esimerkkiä pallon lähentämisestä. Näin kirjoitin 3D-komentosarjassa: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_By ^ 2) = 20, sitten res = 50, jos discam20, sitten res = 20, jos discam30, sitten res = 10, jos discam> 40, sitten res = 5 resol res sphere 1 Komentosarjassa käytin globaaleja muuttujia projektin 3D-ikkunan kamera (silmät) ja SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z ovat kohteen sijainnin koordinaatit avaruudessa; abs - numero moduuli (poistaa "-", jos sellainen on); sqr - neliöjuuri; ^ 2 - luvun neliö.

3D-ikkunassa, eri etäisyydellä kamerasta, pallo piirretään eri likiarvoilla. Selkeyden vuoksi otin käyttöön lankakehystilan (kuva 20).

zoomaus
zoomaus

Globaalien muuttujien kautta objekti voi vastaanottaa: - tietoja projektin sijainnista (pohjoinen, leveysaste, pituusaste, korkeus), jotka on asetettu vastaavaan valintaikkunaan; - nykyinen kerros ja oma kerros - nykyisen näkymän tyyppi (esimerkiksi GOST-hyppääjissä käytetään seuraavaa ehtoa: jos näkymän tyyppi on luettelo, rakenna sitten hyppääjän näkymä osioon, jossa on sijaintijohtajat); hilaa koskevassa esimerkissä voit lisätä seuraavan ehdon: jos näkymän tyyppi on luettelo, älä kierrä koordinaatistoa niin, että ristikkojen luettelossa olisi joka tapauksessa etunäkymä; - Rakenteiden epätäydellinen näyttö (voit tehdä objektista, että jotkin osat eivät näy, jos vain ydin on valittu).

Voit vetää seinätiedot ikkunaan tai oven esineeseen. Huomiotekstit voivat saada paljon erilaista tietoa elementistä, johon ne liittyvät, esimerkiksi valintaruutu, jossa on monikerroksisen rakenteen kerrokset tai johtaja, jolla on elementin tilavuus. Ja niin edelleen, 40 sivua erilaisia ja erittäin hyödyllisiä globaaleja muuttujia. ESIMERKKI 4 - vyöhykemerkki Katsotaanpa, miten mukautettu vyöhykemerkki luodaan. Jos luot uuden objektin ja valitset sille Zone Passport -alatyypin Tiedot-osiossa, Parametrit-osiossa kaikki ne erityiset parametrit, jotka vyöhyketyökalu välittää merkinnälle, näkyvät sinisenä (kuva 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
zoomaus
zoomaus

TEXT2-komennon avulla voit kirjoittaa minkä tahansa näistä muuttujista 2D-komentosarjaan - näin saat merkin, joka koostuu vain tekstistä (kuva 22).

zoomaus
zoomaus

Vyöhykemerkin yleisten parametrien avulla voit määrittää tekstityylin ja rivin korkeuden fontin korkeudesta riippuen: MÄÄRITÄ TYYLI “ROOM” AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE “ROOM” -rivi = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1,5 teksti2 0, rivi, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Voit luoda uuden parametrin valitaksesi merkintätyypin (kuva 23), asettaa sille vaihtoehdot Parameters-komentosarjassa (kuva 24) ja 2D-komentosarja kirjoittaa erityyppisiä markkerien renderöintityyppejä.

zoomaus
zoomaus
zoomaus
zoomaus

2D-komentosarja: jos mt = "merkki numerolla", niin teksti2 0, 0, HUONEENUMERO CIRCLE2 0,0, rivin loppuosa, jos mt = "numero ja alue", sitten teksti2 0, rivi / 2, HUONEENUMERO teksti2 0, -rivi / 2, AREA_TEXT-pääte, jos mt = "otsikko ja alue", sitten teksti2 0, rivi / 2, HUONE_NAME-teksti2 0, -rivi / 2, AREA_TEXT-pääte, jos mt = "numero, otsikko ja alue", sitten teksti2 0, rivi, HUONE-NUMERO teksti2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif if mt = "only area" then text2 0, 0, AREA_TEXT endif Tässä skriptissä en käyttänyt ennalta määritettyä aluemuuttujaa alueena, mutta muutin aluetta tekstiksi ja lisäsin se yksiköt: alue = str (HUONE_AREA, 4, 2)! luvun muuntaminen tekstiksi kahden desimaalin tarkkuudella AREA_TEXT = alue + "neliömetri" ! lisäämällä merkkijonoarvoon kirjaimet "neliömetri" Voit täydentää merkinnän viivoja viivoilla, jotka erottavat joitain viivoja. Etsi merkkijonon pituus käyttämällä STW-komentoa. Lisätään komentosarjan alkuun: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE jos mt = "numero ja alue", sitten tl = MAX (tl1, tl3), jos mt = "numero, otsikko ja alue", tl = MAX (tl1, tl2), jos mt = "otsikko ja alue", tl = MAX (tl2, tl3), jos mt = "vain alue" tl = tl3 JA lisää merkkien muunnelmiin rivit LINE2-komennolla (kuva 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
zoomaus
zoomaus

Jos vyöhykenumero koostuu useista numeroista, voit merkitä varten luoda parametrin ympyrän säteelle fontin korkeudesta riippumatta, tai kuvaa ympyrän sijasta ellipsin muotoista muotoa, jonka pituus on yhtä suuri kuin pituus aiemmin löydetyn vyöhykenumerorivin: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, rivi, 1, tl1 / 2, rivi, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, rivi, 1001 Voit lisätä uuden parametrin lattiatyypille (FLOOR_TYPE) ja parametrin, jonka avulla voit piilottaa tai näyttää sen (ShowFloorType), ja lisätä 2D-komentosarjaan kolmion, jossa on viiva ja teksti kerrostyypillä: jos ShowFloorType sitten ADD2 0, rivi * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1,4, -row * 0,8, 1, rivi * 2,8,60,201, rivi * 1,4, -row * 0,8, 1, 0,0700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Lattiatyypille on toivottavaa lisätä erillinen parametri kynälle sekä pisteet lattiamerkinnän sijainnin graafiseen muokkaamiseen. Kuvasin yksityiskohtaisesti kuinka lisätä graafisia muokkauspisteitä webinaariini, ja käyttämällä artikkelin lopussa olevaa linkkiä voit ladata objekteja ja nähdä, miten tämä toteutetaan tässä tapauksessa.

Lopuksi tarkastellaan objektin toista erittäin tärkeää alatyyppiä, joka avaa suuria mahdollisuuksia - kirjaston globaaleja parametreja (kuva 26).

zoomaus
zoomaus

Tämän alatyypin objekti ei rakenna tai piirtää mitään, se määrittelee parametrit mallinäkymissä. Siten voit ottaa sieltä pois ne parametrit, jotka haluaisit nähdä objektille yhteisiä, mutta samalla pystyä asettamaan erilaisia arvoja erityyppisille.

Näytän tämän esimerkillä vyöhykemerkinnästä. Törmäsin projekteihin, joissa oli useita vyöhykesarjoja eri kerroksissa eri näkymille. Jos tarvitaan erilaisia markkereita, kirjaston yleiset parametrit ovat paras ratkaisu.

Minulla on merkki, jossa on mahdollista asettaa lattiatyyppi kolmioon ja muuttaa merkintätyyppi (kuva 27). Ja nämä kaksi parametria siirretään erilliseen tiedostoon Global Library Parameters -alatyypistä (kuva 28).

zoomaus
zoomaus
zoomaus
zoomaus

Jotta nämä parametrit näkyisivät Mallinäkymän parametrit -valintaikkunassa, sinun on rekisteröitävä ne objektiliittymän komentosarjaan (kuva 29). En aio käsitellä yksityiskohtaisesti tämän komentosarjan erityiskomentoja, ne on kuvattu riittävän yksityiskohtaisesti ja esimerkkien kanssa viitekirjassa. Sanon vain, että tässä kuvataan, missä tämä tai tuo tarra tai painike sijaitsee (kenttä, jossa on vaihtoehtoja, valintamerkki jne.), Kuvia voidaan lisätä myös käyttöliittymään. Vakiokirjastossa lähes kaikilla esineillä on graafinen käyttöliittymä; näet kaikki mahdollisuudet ja miten nämä komentosarjat kirjoitetaan. Tarkista-painikkeen lisäksi komentosarjassa on myös Näytä-painike. Napsauttamalla sitä näet nopeasti, mitä tapahtuu.

zoomaus
zoomaus

Voit tallentaa objektin ja tarkastella sitä Mallinäkymän asetukset -valintaikkunassa (kuva 30). Tässä voimme muuttaa merkintätyypin kerralla kaikille projektin vyöhykkeille (tällä merkinnällä), mutta erikseen eri tyypeille.

zoomaus
zoomaus

Nyt vyöhykemarkkeriobjektissa sinun on kysyttävä objektilta näiden kahden parametrin arvot. Kirjoitan pääskriptiin (jonka objekti lukee ensin, joten kaikki laskelmat ja arvomääritykset, joita tulisi käyttää useissa komentosarjoissa, on parempi kirjoittaa tähän) kaksi riviä näin: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20 "," ShowFloorType ", ShowFloorType) menestys2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" menestys "on 1, jos pyyntö onnistuu; muuten se on 0.

Tätä voidaan käyttää varoitusviestin kirjoittamiseen vyöhykemerkin sijasta, että LibraryGlobals20-objektia ei ole ladattu kirjastoon.

Sitten objekti toimii tavalliseen tapaan käyttäen kahta uutta arvoa: jos merkintätyyppi on sellainen ja sellainen, kirjoita sitten sellainen ja niin edelleen. Tässä artikkelissa olen käsitellyt vain pienen osan GDL: n ominaisuuksista. Sen avulla voit luoda sekä yksinkertaisia suunnitteluelementtejä että hyvin monimutkaisia esineitä.

Olet esimerkiksi tekemisissä pienten ja yksinkertaisten SIP-paneelitalojen kanssa. Sinulla on erityinen luettelo vaihtoehdoista projektin muuttamiseksi: - talon pituus ja leveys voivat olla 2,4 - 24 metriä 1,2 m: n askelella; - jos leveys ylittää 6 m, keskellä pitäisi olla toinen seinä; - kaksi vaihtoehtoa lattian korkeudelle paneelin koosta riippuen - kerrosten lukumäärä - yksi tai kaksi kerrosta; - ikkunat voivat olla tietyn kokoisten paneelien tietyissä paikoissa; - julkisivujen viimeistely kolmessa versiossa; - katto kolmessa versiossa; - useiden vakiokokojen seinämän paksuus ja niin edelleen.

Voit asettaa kaikki nämä parametrit kohteelle lisäämällä neliön, paneelin, katon, sisustuksen jne. Kustannukset. Rakenna ja piirrä tämä talo 2D- ja 3D-skripteissä kokonaan muuttujilla staattisten mittojen sijaan. Jotta käyttäjä ei sekoitu pitkään parametriluetteloon, voit kirjoittaa graafisen käyttöliittymän useille sivuille kuvilla ja kaavioilla. Laske kaikki käsikirjoituksessa kaikki volyymit ja näytä kustannukset. On myös mahdollista näyttää taulukko paneelien asettelulla 2D-komentosarjassa suunnitelman vieressä. Tällaisen objektin kirjoittaminen vie paljon aikaa, sinun on laadittava yksityiskohtainen tekninen eritelmä, annettava kaikki vivahteet, mutta sitten saat paitsi esineen, myös melkein ohjelman, jossa valitset parametreja voi saada joukon luonnosmalleja, joissa on laskettu materiaalit ja kustannukset asiakkaalle. Toivottavasti tämä yleiskatsaus on herättänyt jonkun kiinnostuksen GDL: n ominaisuuksiin. Tarinani alkoi innokkaalla halulla muuttaa pieniä yksityiskohtia joissakin tavallisissa vyöhykemerkinnöissä, ja mitä enemmän luin oppaan, sitä enemmän tämän työkalun, mielestäni erittäin hyödyllisen arkkitehdille, potentiaali paljastuu. Alla olevasta linkistä voit ladata kaikki objektit, joita pidettiin esimerkkeinä tässä artikkelissa: Lataa esimerkkejä Huomautus. ARCHICAD 20: tä käytettiin näiden objektien kirjoittamiseen, joten ne eivät avaudu aiemmissa versioissa. Tietoja GRAPHISOFTista GRAPHISOFT-yritys® mullisti BIM: n vuonna 1984 ARCHICADin kanssa® On alan ensimmäinen tietomalliratkaisu CAD-teollisuuden arkkitehdeille. GRAPHISOFT johtaa edelleen arkkitehtonisten ohjelmistojen markkinoita innovatiivisilla tuotteilla, kuten BIMcloud ™, maailman ensimmäinen reaaliaikainen BIM-suunnitteluratkaisu, EcoDesigner ™, maailman ensimmäinen täysin integroitu rakennusten energiamallinnus ja energiatehokkuuden arviointi sekä BIMx® On johtava mobiilisovellus BIM-mallien esittelyyn ja esittelyyn. Vuodesta 2007 GRAPHISOFT on kuulunut Nemetschek-ryhmään.

Suositeltava: